ども、タワゴトです。
今回は2017年7月20日に実施されたキャラバランス調整について。
少し多いのでいくつかの項目に分けながら紹介していくよー!
キャラを全体的に修正
まずは城とドラゴンすべてのキャラに実施された修正↓
この修正はなんなんだろうね(笑)
不調以下のキャラをリーダーにする人なんてほとんどいないのにw
連戦途中にキャラが不調になった時とかのためなのかな|ω・)
まぁほとんど気にしなくて良さそう。
リーダー時のコスト3キャラを一気に下方
リーダーで❝好調以上❞時のステータス上昇値をコスト4キャラと同程度に調整。
これは今までより上昇値が下がったってことだね。
今いるコスト3アビリティの強いキャラとこれから増えてくるコスト3アビリティ達への事前対策じゃないかな( 一一)
もう少し様子見だね。
状態異常キャラがコスト2以下に強くなる!?
コスト2以下のキャラに状態異常が前よりもかかりやすくなった。
ただこの修正文を見る限り「フクロウによる睡眠」だけは除外されてそうだね(‘ω’)
相変わらず城ドラ運営は書き方が不親切すぎてわかりにくい(笑)
コスト2は状態異常キャラもいるから、上方と下方が同時にきたって感じ。
一部のコスト2アビリティが強すぎるから最近は下方が多くなってるね…
中型アビリティの一斉下方!
スケルトン、リザードマン、魔導機兵。
今回はこの3体をピックアップしながらバランス調整の内容を見ていくよ。
アビリティスケルトンの処理がしやすく
今回スケルトンになされた下方は2つある。
1つはスキル「ヨミガエリ」の際の無敵時間が短くなったということ。
これについてはそこまで気にしてなかったという人も多いかもしれないけど、実はこの蘇生直後の無敵時間がそこそこ厄介だった。
なのでスケルトンが今までよりは処理しやすくなったはず(@_@)
そしてもう1つの調整が魔法使いに弱くなったということ。
↑魔法30フルがアビリティLv3スケルトンに与える1発ぶんのダメージ
アビリティLv3のスケルトンですら簡単に処理できるようになったみたいだから魔法使いの使い勝手はさらに良くなったね( ..)φ
魔法使いは全体攻撃だから引かれた場合、スケルトンはあんまり機能しにくいかも(*ノωノ)
リザードマンのスキル無効キャラ増加!
メデューサ・マーメイド・マタンゴ・ハーピー・プリティキャット・キラービー
この❝スキル効果無効❞というのは別にダメージが無効になったわけではないのでそこは注意が必要。
先ほど紹介した❝コスト2以下に状態異常が入りやすくなった❞っていうのに連動したリザードマンの下方修正( ..)φ
強すぎるのはアビリティLv3のリザードマンだけなんだけどね…
前線魔導機兵が少し辛い状況に…
今回魔導機兵との相性が良くなったキャラは3体。
- ウィッチ
魔導機兵に対して与えるダメージが増加。
ウィッチを上方修正するにしても何故こんな修正なのかっていう疑問は少しあるよね
アビリティ魔導機兵が強いのはわかるけどさ…
ウィッチ的にもそんな良い修正でもない気がするなぁ(´・ω・`)
- コング
コングのスキル「ブンナゲ」が魔導機兵に対して成功しやすくなった。
これは魔導機兵としてはかなり辛い修正。
迎撃がポイポイ投げられたらもう迎撃としての役割が…
- メデューサ
メデューサのスキル「ニラミ」が魔導騎兵に対して必ず成功するようになった。
……
これはやりすぎじゃないかな…
魔導騎兵はアビリティLv3をつければ強いだけで普通の魔導騎兵はそこまで下方されるほどじゃない。
メデューサ自体も元々弱くないし…
魔導騎兵は今までいろいろ上方修正されてきてやっと前線でも使えるようになってきたのに、これじゃあまた使い道が減っちゃうよ(*ノωノ)
アビリティ基準の修正が行き過ぎな感じがするね。
アビリティ以外の中型キャラたちの修正内容
アビリティキャラ以外にも修正されたキャラは結構いるので順番に紹介。
攻撃力アップのコスト2状態異常2体
メデューサとマタンゴの攻撃力が上方修正された。
初期値ステータスではどちらも210→273で63アップ。
30フルではだいたい100はアップしてたはず( ゚Д゚)
かなり上がってる…
メデューサが上がって何故マーメイドが上がらないのか問題はあるけどね(笑)
元々の体感としてはメデューサのほうが嫌だったけどな…
詳しくは運営しか知らないだろうけど、細かいところでなんかあるんだろうね( 一一)
スキル性能アップ「キラービー」
キラービーのスキル「チクリッ」を受けたキャラが攻撃に失敗する確率が上がった。
この失敗確率にそこまで不満はなかったけどね。
耐久が上がったわけでもないからキラービーの使い方は今までと変わらないね。
スキル発動率アップ「ラビット」
スキルが発動すればなかなか強いラビット。
スキルが発動しなければすぐやられるし、これは良い修正。
タイマン能力に磨き「バット」
バットのスキル「コウモリガタメ」が上方修正。
ダメージも上がったし成功率も上がった。
おまけにスキル無効キャラもいなくなった(; ・`д・´)
バットって育ててる人が少ないから微妙だと思われがちなんだけど、実は意外と厄介だからね。
今回の上方修正でまた嫌な強さを持ったね。
ターゲット範囲を上方修正「マンドラゴラ」
またスキル発動率が上がったマンドラゴラ(笑)
運営はマンドラゴラをそんな微妙だと思ってんのかな|ω・)
今まででも普通に使えたのにねw
そして今回はさらに攻撃ターゲットが「近距離【単体】」→「近距離【複数】」になった。
これで剣士複数出しとかでは倒しにくくなったし、処理能力がより有能に。
アビリティも期待できそうだしこれからが楽しみなキャラだね(/・ω・)/
ドラゴンライダーがフクロウ処理に役立つように
ドラゴンライダーがフクロウに対して有効なキャラとなった。
今までもフクロウ処理にあてるしかない場面もあったけど、どうしてもフクロウのスキル睡眠のせいか少し不利な状況だった。
でも今回、フクロウへのダメージ上方と睡眠無効が追加されたことによって相性がかなり良くなったね(∩´∀`)∩
バランス調整での大型キャラの動きは?
ここからは今回あった大型キャラバランス調整内容を紹介。
サタン処理に有効なキャラが2体
今回サタンと相性が良くなったゴーレムとサイクロプス。
ゴーレムに関しては今までもサタンアンチとして紹介されてたんだけど、正直サタンのスキル発動率次第では返り討ちになるぐらいだった。
で、修正後はというと…
ゴーレムはサタンの完璧アンチになりました( ^)o(^ )
サタンの強力なスキルを2発受けても全然余裕。
ゴーレム使いは嬉しい修正になったね。
サイクロプスに関してはやや有利といった感じ。
メカラビーム発動率次第ってことだね。
ゴーレムが雪ん子爆弾無効に(^^♪
ゴーレムが雪ん子のスキル「ユキアソビ」のダメージが無効になった。
これは…
嬉しい(●´ω`●)(笑)
個人的にゴーレムを初期から愛用してることもあって、あの雪ん子を処理できるのはかなりデカい。
中型アビリティの台頭もあってか、ゴーレムを固定にする人はどんどん減っていったからね…
ゴーレムの時代がジワジワきてる……かも|ω・)(笑)
攻撃スピードアップの大型2体
攻撃回数が上がったゴーレムとミノタウロス。
22→28回へ。
攻撃回数の6アップは体感的にもそこそこ速くなったと感じるくらい。
この28回は地上大型では1番の速さ。
良い感じの修正だね。
攻撃力アップ「マザースパイダー」
初期値ステータスの前後比較だと526→578。
攻撃力52アップ。
30フルの場合は100近くアップしている。
子グモって結構厄介だから地味に辛い攻撃になるね(/ω\)
少しだけ軽快に「トレント」
スキル「モリヅクリ」を発動したあとに行動を開始するまでの時間が短縮。
確かに少し速くなった気はするかな。
まぁでも使い勝手は今までとそんなに変わらんだろうねw
まとめ(戯言)
なんか新キャラのコングやバランス調整を見ても、つくづくアビリティの時代なんだなぁって感じる。
すべてのキャラのアビリティを実装する前からアビリティ基準でバランス調整するのもいろいろとごちゃごちゃになりそうだよね(´・ω・`)
リザもスケも魔導もアビリティLv3つけてなければ下方対象じゃないし…
運営も修正がブレブレだ…(笑)
じゃ( ̄д ̄)